PROMO ENNIKA 2 X 1

No te pierdas la NUEVA APP DE ENNIKA «zapatos de mujer» que  en JUNIO te permite elegir y personalizar tu propio calzado . Este mes para que te sumes a nuestra aplicacion tenemos una promo 2×1 . Descarga la app con una amiga , personalicen sus zapatos y se llevan otro zapato personalizado gratis !!!

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ENNIKA ES SOLO PARA MUJERES COMO VOS 

¡ Entra a este link y soprendete como funciona nuestra app! :

* El siguiente  video contiene una licencia estandar de youtube  que esta añadido a La licencia de Creative Commons esto  implica que otros pueden copiar, distribuir y crear trabajos derivados de tu video, pero solo si lo reconocen como tal.

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PERFIL DEL USUARIO

el perfil de los usuarios a los que se destina, la situación de uso y las
principales características. Adapte el texto para optimizar su lectura en pantalla y
agregue enlaces a la web de la app donde se pueda ver o leer mas sobre cada uno de
esos aspectos.

LA NUEVA APP DE ENNIKA 

La aplicacion esta dirigida a mujeres entre 18 a 36 años que sean:

  1. estudiantes universitarias
  2.  profesionales
  3. Practicas

Deben usar la tecnología en sus momentos de ocio.
ENNIKA ES   diseño, la actualidad en las tendencias de la moda y estilo como
tambien marcar tendencias con su personalidad y estilo.
Nuestras usuarias deben poseer un mínimo conocimiento de texturas, formas y estilos
para poder personalizar sus zapatos,

CLASE SOCIAL:  media – alta.

El catalogo de la app esta disponible en ANDROID, y necesita conexion 3g y/o wifi .

Sumate a ennika ! que este mes hay promo 2×1 

MEMORIA DESCRIPTIVA INDIVIDUAL

MEMORIA DESCRIPTIVA INDIVIDUAL

 

Luego del planteamiento inicial generado por nuestra docente de cátedra , y la aprehensión de nuevos conocimientos, referidos a una forma de comunicación actual, llamada realidad aumentada y que tiene una proyección futura  con un potencial magnifico que esta muy lejos de nuestros limites imaginables, palpables o razonables.

Luego de este análisis y  estudio de las informaciones propuestas por la profesora en la consigna del trabajo, se decidió comenzar una investigación visual principalmente de las tendencias y novedades de la actualidad que estuvieran utilizando la realidad aumentada.

Todo este proceso lo realizamos de manera tanto grupal como individual, compartiendo ejemplos y visitando páginas y videos online, que enriquecieron nuestros conocimientos.

Llegaba el momento de elegir sobre que temática trabajaríamos, debería ser un tema, interdisciplinario planteado principalmente desde el punto de vista de la indumentaria. De acuerdo a esto, y luego de un análisis exhaustivo de cuales serian las mejores opciones para encarar nuestro proyecto, decidimos unánimemente elegir los zapatos de mujer como proyecto sobre el cual basarnos, ya que el grupo constaba de dos personas femeninas que tenían un amplio conocimiento y gusto de este tipo de vestimenta, y el conocimiento del tema por parte del masculino del grupo debido a sus relaciones con pareja, familiares, amigas etc.

Con el elemento principal del proyecto elegido, era necesario visualizar dentro de este marco, cual sería nuestro público objetivo.  De este tema se encargo Estefania, Chamorrio , que con mucha  investigación y propuestas presentadas a los demás participantes del grupo, se definió  como una aplicación dirigida a mujeres entre 18 a 36 años , estudiantes universitarias y/o profesionales que usaran la tecnología en sus ratos libres de ocio. Y que además para segmentar y focalizar bien nuestro proyecto era necesario, determinar a este público como de un rango social de clase media-alta  y que contaran con conexión wifi o 3g , para que puedan visualizar el catalogo que se estaría proponiendo .

Como segunda parte del  práctico realizado, se decidió en conjunto y además siguiendo las consignas planteadas en el curso de laboratorio digital, realizar una investigación de productos similares. Estos nos permitirían encontrar las formas y procesos en los que actualmente se realizan aplicaciones de realidad aumentada y personalización.

Este tema fue encargado a Lucas Piedra, que se encargo de manera eficaz y productiva, los principales productos similares a lo que estábamos planificando para su realización. Entre los más similares se decidió  por 3 ejemplos fundamentales que podían tomarse como antecedentes del proceso proyectual a realizarse:

  • El primer elegido y principal inspirador de nuestro trabajo,: BRICOSHOE, una marca de zapatos de Europa con llegada a países como Portugal y España , que cuenta con un complejo aparato web de fácil acceso. En su página web uno tiene la posibilidad de revisar el catalogo de productos de la empresa, y además de forma novedosa, nos muestra como es posible la personalización de algunos de sus productos, a través de una aplicación realizada bajo el programa unitplayer.
  • En segundo lugar y no menos importante, y denotando la importancia de la personalización de los productos en el viejo continente, se encontró la pagina de Nike España, que cuenta con varios de sus productos personalizables, sin contar además su innovación constante en realidad aumentada con publicidades y promociones, demostrando nuevamente que esta empresa está a la vanguardia en materia de tecnología,
  • Finalmente y como no podía ser de otra manera, la marca alemana de zapatillas y principal competidor de Nike, era el otro antecedente fundamental que permitió basar al grupo en sus proyectos. Sin ninguna duda estamos hablando de la marca de las tres franjas: ADIDAS.  Que aunque no tan innovador como la marca de la pipa, muestra varias opciones de personalización y publicidades que permiten la experiencia de realidad aumentada.

 

Con el análisis de productos similares y mas adentrados en este concepto de la realidad aumentada y la personalización , pasamos a la disyuntiva de sobre que trabajar: una marca existente o plantear innovadoramente una marca nueva ficticia pero con todo un potencial enmarcado en las capacidades de los gráficos del grupo .

Principalmente teniendo en cuenta el producto a elegir, continuamos con el siguiente paso realizado por Piedra, pero como en todos los pasos del proyecto,  fue un aprendizaje y un hacer colaborativo como un equipo de trabajo : EL DIAGRAMA DE FLUJO

Para llegar a este punto era fundamental decidir como estaría actuando la aplicación, y se decidió conjuntamente que tendría además de la app, una página web que lo respaldara, donde el usuario además de poder ejercitar el tema de realidad aumentada, pudiera, si quisiera obviamente, revisar las novedades de la marca y aledaños.

El diagrama de flujo se trato de manera aleatoria y genéricamente  en el sentido que se planteo cual sería el proceso más practico para la introducción de una aplicación y de una página web, se tomo como ejemplo la marca CILEK, para las dos opciones de menú.

Luego de esto , el grupo de manera conjunto y luego de un amplio debate, decidíose que sería más rico el proyecto, si la marca sobre la cual trabajaríamos fuera inventada por nosotros como diseñadores gráficos (Rodriguez y Piedra) y para los zapatos obviamente se encargaría la experta en indumentaria Chamorro .

De la imagen corporativa se encargo de manera magistral, la señora Jimena Rodriguez, creando una marca llamada ENNIKA, con una clara identidad e imagen cromática.  Y finalmente, enmarco luego de un estudio exhaustivo de aplicaciones similares, como sería la mejor morfología de la aplicación y la forma más sencilla de utilizarla por el publico objetivo . No es necesario9 aclara que una aplicación complicada y aburrida no le interesa a nadie.

Siguiendo la temática se diseño la app y su correspondiente menú, por la misma persona.

Como última propuesta, faltaba enmarcar una estrategia de venta de la aplicación, un detonante, un incentivo que permitiera hacer que la aplicación fuera conocida por los potenciales usuarios: Se decidió que la empresa entregaría tarjetas personales con la misma identidad corporativa, en las cuales figurara un código QR, que permitirá al escanearlo, ingresar directamente a la aplicación y revisar la tienda online como así también los demás productos de Ennika.

Como valoración personal creo que fue un trabajo enriquecedor, ya que de manera notable el cruce de opiniones  y la mirada de otros diseñadores , hizo posible crear un proyecto con infinitas posibilidades y posible aplicación en la realidad si una marca lo deseara. Un arduo camino en el que no faltaron los cruces ideológicos pero que finalmente dio a luz un proyecto maravilloso y creado con 3 cerebros estudiantes y profesionales de nuestra querida Universidad Provincial de Córdoba.

 

CONCLUSIÓN FINAL DEL DESAFÍO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

Finalmente y luego de un arduo trabajo pude terminar mi sencilla animación de 10 segundos . Quizás muy diferente a lo que había planteado en primer momento con el programa toon boom …..Los inconvenientes se fueron sumando y cada vez mayores .

En primer lugar, con toon boom decidí bajar una versión de prueba de la pagina oficial, ya que no lo encontré en otro lugar…Viendo que solo tendría 30 dias para utilizarlo y como no lo conseguía en internet, decidí comprarlo . Entonces desinstale el de prueba y intente instalar el comprado….Como todo programa pirateado, tuve muchísimos problemas para instalarlo , idas y vueltas con el comerciante hasta que me canse y lo devolví ya que nunca pude hacerlo funcionar en mi pc.

El gran problema era que el tiempo apremiaba y la entrega era muy cercana…La única opción que me quedo fue instalar nuevamente la versión de prueba a la cual me quedaban pocos días… El resultado fue el que vio usted como docente y no fue satisfactorio…

Para recuperar el trabajo, decidí buscar un programa de animación  de software libre : SYNFIG STUDIO , para no volver a tener problemas con su uso. 

Al igual que como con toon boom, este programa se encontraba en ingles, y con mis tutoriales investigados y los pasados por mis compañeros pude empezar a usar y conocer sus herramientas. Debo admitir que me costo mucho ya que es diferente a los programas a los que estoy acostumbrado a usar.

EL punto que me simplifico todo, fue gracias a un aporte de un compañero que me paso un lugar de donde descargarlo en Español ., fue el momento en que comprendí la importancia del aprendizaje colaborativo que usted pregonaba como docente en las clases.

A partir de ahí pude avanzar mas rápido y aunque no logre la animación estilo disney que imaginaba a un comienzo, sino todo lo contrario, una animación totalmente básica, estoy conforme por el hecho de que ya conozco las herramientas del programa y si pude hacer una animación básica, ya tengo los puntos clave para mejorar en animaciones en el futuro .

ultimo

Interpretacion de licencias de uso de obras autorales

1)Las imágenes en particular- en dominio público es aquel que carece de derechos de autor, o bien éstos han expirado. Por lo general, una obra está en dominio público cuando su creador ha muerto hace más de 70 años (en EE.UU. son 95 años) según el post mortem auctoris. También en el caso de obras anónimas o colaborativas (por ejemplo, una enciclopedia), se aplican 70 años después de su fecha de publicación según el Convenio de Berna. En este caso una fotografia antigua de https://www.flickr.com/photos/internetarchivebookimages/18252028109/ , en el cual se indica a la imagen como sin restricciones derechos de autor conocidas debido  a que formaba parte de libros escaneados por la organización Internet Archive y todas las imagenes de  La sección que almacena el material se llama «Internet Archive Book of Images«, es de libre acceso y no necesita registro, como esta a continuacion :

n  18252028109_78cd768e45_n

2) la IMAGEN del link https://www.flickr.com/photos/usnationalarchives/4309800738/in/photolist-7yQRBh-7yQQfA-7yM8VK-7yQTqA-7yQQ9J-7yM4Wx-7yQPZS-7yM3ST-7yM2Tt-7yQSDN-7yM62D-7yQT39-7yM5z6-7yM4wD-7yM6Gz-7yQNRS-7yQQRN-7yM2Pp-7yM4n8-6B8icu-7yQUxY-7yM7PF-7yQSoh-7yQTCQ-6B8jem-7yM3rx-7yQPof-7yM5Fr-7yM7JT-7yQNJ9-7yM5Kc-7yM33t-7yQQhA-7yQS5U-7yQTby-7yQTk7-6B48Pe-7yM6Fi-7yM5pP-7yQSMW-7yQNTS-7yM7Ba-7yM4T2-7yQR37-7yM77i-7yM5e4-7yQTmG-7yQT6j-7yQQMh-7yQPML No tiene restricciones de uso conocidas . 3) en la imagen del link http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mural_del_Gernika.jpg , si es posible usarla con fines comerciales ya que la licencia solo permite compartir y remezclar el trabajo . 4)https://archive.org/details/peter_pan_0707_librivox, el audiolibro de este link es posible editarlo y traducirlo sin fines comerciales ya que se encuentra con una licencia de dominio publico  que lo permite . 5) La siguiente obra: https://www.jamendo.com/es/track/242384/painted-dream puede ser usada en un video, que a su vez será licenciado bajo una CC by sa ya que la licencia lo permite siempre y cuando menciones el nombre del artista y se distribuya todas las obras derivadas de este álbum bajo la misma licencia CC.

TAREA: ADAPTAR UN TEXTO PARA LA WEB

TEXTO ORIGINAL

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, organizar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

 

TEXTO CORREGIDO

  1. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en:1) concebir
  2. Organizar
  3. Proyectar
  4. Y Realizar comunicaciones visuales con  el fin de transmitir mensajes a grupos sociales con objetivos claros y determinados.

Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.

Debido a la nueva revolución informática los Diseñadores gráficos se han expandido a niveles insospechados.

LAS PRINCIPALES RAMAS DEL DISEÑO SON:

el diseño gráfico publicitario,el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.