MEMORIA DESCRIPTIVA INDIVIDUAL
Luego del planteamiento inicial generado por nuestra docente de cátedra , y la aprehensión de nuevos conocimientos, referidos a una forma de comunicación actual, llamada realidad aumentada y que tiene una proyección futura con un potencial magnifico que esta muy lejos de nuestros limites imaginables, palpables o razonables.
Luego de este análisis y estudio de las informaciones propuestas por la profesora en la consigna del trabajo, se decidió comenzar una investigación visual principalmente de las tendencias y novedades de la actualidad que estuvieran utilizando la realidad aumentada.
Todo este proceso lo realizamos de manera tanto grupal como individual, compartiendo ejemplos y visitando páginas y videos online, que enriquecieron nuestros conocimientos.
Llegaba el momento de elegir sobre que temática trabajaríamos, debería ser un tema, interdisciplinario planteado principalmente desde el punto de vista de la indumentaria. De acuerdo a esto, y luego de un análisis exhaustivo de cuales serian las mejores opciones para encarar nuestro proyecto, decidimos unánimemente elegir los zapatos de mujer como proyecto sobre el cual basarnos, ya que el grupo constaba de dos personas femeninas que tenían un amplio conocimiento y gusto de este tipo de vestimenta, y el conocimiento del tema por parte del masculino del grupo debido a sus relaciones con pareja, familiares, amigas etc.
Con el elemento principal del proyecto elegido, era necesario visualizar dentro de este marco, cual sería nuestro público objetivo. De este tema se encargo Estefania, Chamorrio , que con mucha investigación y propuestas presentadas a los demás participantes del grupo, se definió como una aplicación dirigida a mujeres entre 18 a 36 años , estudiantes universitarias y/o profesionales que usaran la tecnología en sus ratos libres de ocio. Y que además para segmentar y focalizar bien nuestro proyecto era necesario, determinar a este público como de un rango social de clase media-alta y que contaran con conexión wifi o 3g , para que puedan visualizar el catalogo que se estaría proponiendo .
Como segunda parte del práctico realizado, se decidió en conjunto y además siguiendo las consignas planteadas en el curso de laboratorio digital, realizar una investigación de productos similares. Estos nos permitirían encontrar las formas y procesos en los que actualmente se realizan aplicaciones de realidad aumentada y personalización.
Este tema fue encargado a Lucas Piedra, que se encargo de manera eficaz y productiva, los principales productos similares a lo que estábamos planificando para su realización. Entre los más similares se decidió por 3 ejemplos fundamentales que podían tomarse como antecedentes del proceso proyectual a realizarse:
- El primer elegido y principal inspirador de nuestro trabajo,: BRICOSHOE, una marca de zapatos de Europa con llegada a países como Portugal y España , que cuenta con un complejo aparato web de fácil acceso. En su página web uno tiene la posibilidad de revisar el catalogo de productos de la empresa, y además de forma novedosa, nos muestra como es posible la personalización de algunos de sus productos, a través de una aplicación realizada bajo el programa unitplayer.
- En segundo lugar y no menos importante, y denotando la importancia de la personalización de los productos en el viejo continente, se encontró la pagina de Nike España, que cuenta con varios de sus productos personalizables, sin contar además su innovación constante en realidad aumentada con publicidades y promociones, demostrando nuevamente que esta empresa está a la vanguardia en materia de tecnología,
- Finalmente y como no podía ser de otra manera, la marca alemana de zapatillas y principal competidor de Nike, era el otro antecedente fundamental que permitió basar al grupo en sus proyectos. Sin ninguna duda estamos hablando de la marca de las tres franjas: ADIDAS. Que aunque no tan innovador como la marca de la pipa, muestra varias opciones de personalización y publicidades que permiten la experiencia de realidad aumentada.
Con el análisis de productos similares y mas adentrados en este concepto de la realidad aumentada y la personalización , pasamos a la disyuntiva de sobre que trabajar: una marca existente o plantear innovadoramente una marca nueva ficticia pero con todo un potencial enmarcado en las capacidades de los gráficos del grupo .
Principalmente teniendo en cuenta el producto a elegir, continuamos con el siguiente paso realizado por Piedra, pero como en todos los pasos del proyecto, fue un aprendizaje y un hacer colaborativo como un equipo de trabajo : EL DIAGRAMA DE FLUJO
Para llegar a este punto era fundamental decidir como estaría actuando la aplicación, y se decidió conjuntamente que tendría además de la app, una página web que lo respaldara, donde el usuario además de poder ejercitar el tema de realidad aumentada, pudiera, si quisiera obviamente, revisar las novedades de la marca y aledaños.
El diagrama de flujo se trato de manera aleatoria y genéricamente en el sentido que se planteo cual sería el proceso más practico para la introducción de una aplicación y de una página web, se tomo como ejemplo la marca CILEK, para las dos opciones de menú.
Luego de esto , el grupo de manera conjunto y luego de un amplio debate, decidíose que sería más rico el proyecto, si la marca sobre la cual trabajaríamos fuera inventada por nosotros como diseñadores gráficos (Rodriguez y Piedra) y para los zapatos obviamente se encargaría la experta en indumentaria Chamorro .
De la imagen corporativa se encargo de manera magistral, la señora Jimena Rodriguez, creando una marca llamada ENNIKA, con una clara identidad e imagen cromática. Y finalmente, enmarco luego de un estudio exhaustivo de aplicaciones similares, como sería la mejor morfología de la aplicación y la forma más sencilla de utilizarla por el publico objetivo . No es necesario9 aclara que una aplicación complicada y aburrida no le interesa a nadie.
Siguiendo la temática se diseño la app y su correspondiente menú, por la misma persona.
Como última propuesta, faltaba enmarcar una estrategia de venta de la aplicación, un detonante, un incentivo que permitiera hacer que la aplicación fuera conocida por los potenciales usuarios: Se decidió que la empresa entregaría tarjetas personales con la misma identidad corporativa, en las cuales figurara un código QR, que permitirá al escanearlo, ingresar directamente a la aplicación y revisar la tienda online como así también los demás productos de Ennika.
Como valoración personal creo que fue un trabajo enriquecedor, ya que de manera notable el cruce de opiniones y la mirada de otros diseñadores , hizo posible crear un proyecto con infinitas posibilidades y posible aplicación en la realidad si una marca lo deseara. Un arduo camino en el que no faltaron los cruces ideológicos pero que finalmente dio a luz un proyecto maravilloso y creado con 3 cerebros estudiantes y profesionales de nuestra querida Universidad Provincial de Córdoba.